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16/01/2008

Jumper

Cartel de Jumper

SINOPSIS

Una anomalía genética permite a un joven teletransportarse a cualquier lugar. Descubre que este don ha existido durante siglos y de pronto se encuentra en una guerra que se ha estado librando durante miles de años entre los "Saltadores" y los que han jurado acabar con ellos.

 

JUMPING: El fenómeno

A lo largo del tiempo han existido personas que poseen el poder de teletransportarse (o Saltar). Estas personas han utilizado sus capacidades para obtener beneficios personales, para escapar de sus enemigos y para cambiar el curso de la historia.

La capacidad de Saltar es una anomalía genética que ha existido durante siglos y los que poseen este don tienen una libertad que la mayoría de la gente no puede ni siquiera comprender. Ellos pueden transportarse a cualquier lugar del mundo en cualquier momento y por cualquier razón. La experiencia y la emoción juegan un papel clave en los efectos que tiene de un Salto y según sea el estado emocional de los Saltadores en ese momento, puede ocasionar importantes daños. Los Saltadores Saltan por primera vez a la edad de 5 años. A medida que pulen su don, el Salto comienza a ser cada vez más fluido. Sin embargo, incluso el Saltador más habilidoso causará daños medioambientales cuando se encuentre en peligro, enfadado o en un estado emocional exagerado durante el Salto.

Cuando un Saltador se teletransporta entre dos sitios, él o ella  abren una fisura en la tela del espacio-tiempo. El resultado visible de este proceso es una Cicatriz de Salto, una "cicatriz" mundana que cuelga en el aire durante varios segundos, como el humo de un cigarrillo.

 

Las Cicatrices de Salto son peligrosas y destrozarán a cualquier cosa o a cualquiera que toque una. Una bala disparada cerca de una Cicatriz de Salto se comportará de modo imprevisto, razón por la cual los Paladines no utilizan armas convencionales alrededor de los Saltadores. Sin embargo, para un Saltador es posible seguir a otro Saltador a través de su Cicatriz de Salto. Pueden transportarse a cualquier lugar del mundo en cualquier momento, por cualquier razón.

Normas del Salto:

1) Un Saltador sólo puede saltar a un sitio en el que ya haya estado antes o a un lugar que pueda ver 2) Un Saltador puede llevarse con él objetos que esté asiendo y que no estén anclados a la tierra 3) Un Saltador no puede saltar si esta atado a la tierra o atado a algo que esté anclado a la tierra 4)   Existen cuatro factores principales que afectan a la naturaleza de un salto:
 

Nivel de habilidad: de novato a maestro. El nivel de habilidad afecta principalmente a la precisión del salto. Cuanto más preciso sea el salto, menos intencionales serán los efectos colaterales.

   Un saltador novato es un saltador chapucero que ocasiona muchos efectos secundarios y que deja cicatrices más evidentes.

 

   Estado emocional: de calmado a alterado. El estado emocional de un saltador afectará a la intensidad del salto. Cuanto más alterado se encuentre un saltador mayores serán los efectos colaterales. Si un saltador está calmado, los efectos secundarios serán mínimos y no dejará cicatrices evidentes.

 

         Intención: de cauteloso a destructivo. Un saltador habilidoso puede controlar los efectos colaterales de un salto. También puede ocasionar efectos colaterales dañinos si ésa es su intención y tiene la habilidad necesaria para hacerlo.

PALADINES

Durante casi todo el tiempo que ha habido "Saltadores" han existido aquéllos que los cazan. Estas personas se llaman Paladines; una antigua secta que desde hace mucho reconoce la amenaza que suponen los Saltadores para el mundo, los Paladines han evolucionado para convertirse en una organización de elite de personas, más o menos como guerreros, que buscan y matan a los Saltadores por todo el globo.

 

Los Paladines creen que los Saltadores tienen, sencillamente, demasiado poder como para que se le permita existir, y además creen que Saltar es malo para el planeta. En general, los nuevos Paladines son reclutados por miembros de la familia y la impresionante responsabilidad pasa de generación en generación.

Durante años, los Paladines han cultivado una habilidad especial, la capacidad de sentir cuándo un Saltador va a saltar en las proximidades. Esta potenciada conciencia aporta a los Paladines una herramienta mucho más necesaria en su lucha contra los Saltadores. En la actualidad, los Paladines son tan buenos matando Saltadores que pocos de éstos llegan a la edad adulta. Cuando los Saltadores comienzan a Saltar a los 5 años, más o menos,  su juventud e inexperiencia hace que seguirlos resulte algo fácil para los Paladines.

 

ARMAS DE LOS PALADINES

Con el tiempo, los Paladines también han creado armas especiales que les ayudan a capturar y exterminar a los Saltadores.

Las principales entre éstas, son las armas ronzales, que se disparan desde una especie de pistola especial. Los ronzales tienen la capacidad de atar a los Saltadores; y una corriente eléctrica que corre por los ronzales impide a los Saltadores saltar mientras el Paladín se acerca para matarlos. Los Paladines también utilizan redes electrificadas especiales para contener a los Saltadores.
 


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